Grimnirs Gesänge

In den Hallen des Königs Geirröd sang Odin einst, als Grimnir verkleidet, von den Geheimnissen der Welt.

Name: Grimnir

Mittwoch, 17. September 2008

Kalliopes Erben. Zur prinzipiellen Wertschätzung von Settingbeschreibungen. Aus aktuellem Anlass.


Nackter Stahl hat Prometheus Games verklagt (Stellungnahmen von Prometheus Games und Nackter Stahl, Diskussionen dazu im Tanelorn, bei den Blutschwertern und im ORK). Ich habe mich bis jetzt aus der Diskussion rausgehalten. Obwohl die Prozessunterlagen im Netz stehen, weiß ich zu wenig, um mir ein Urteil erlauben zu können, das substantieller wäre als ein billiges Vorurteil. Ich will eigentlich auch gar nicht mehr wissen, obwohl ich zugeben muss, dass auch in mir - wie wohl in jedem von uns - das voyeuristische Interesse schlummert, eine Schlammschlacht zu beobachten. Doch davon soll der heutige Beitrag nicht handeln. Ich bin über einen Randaspekt gestolpert, der mir zu denken gibt: Der Frage, was ein Rollenspielregelwerk, insbesondere die Settingbeschreibung, wert ist.


Ich zitiere aus dem Hinweisbeschluss des Gerichts (LG Köln, 280 O 180/08, Link siehe oben unter Prometheus Games):

"Zudem dürfte die Übernahme einer schutzfähigen Kerngeschichte bzw. schutzfähiger Charaktere eine Urheberrechtsverletzung nach § 23 UrhG darstellen. Nach Auffassung der Kammer hat die Klägerin bisher hinsichtlich keiner der [i]n Betracht kommenden Verletzungsmöglichkeiten hinreichend vorgetragen. Zudem bestehen nach dem bisherigen Vortrag insgesamt Bedenken, dass den Büchern der Klägerin überhaupt ein schutzfähiger Plot zugrunde liegt. Die bisherige Darstellung lässt vielmehr den Schluss zu, dass es sich bei den für eine Übernahme in Betracht kommenden Handlungselementen um Allgemeingut handeln dürfte."


Kurz gesagt interpretiere ich als juristischer Laie(!) diese zwei Sätze folgendermaßen: Das Werk erreicht nicht die nötige Schöpfungshöhe, da Plot und Charaktere fehlen bzw. nicht schutzfähig sind. Der Hofrat hat diesen Abschnitt kommentiert mit: "Und Rollenspiele können sie auch rezensieren...". Aber ich befürchte, dass hiermit nicht konkret Arcane Codex gemeint ist, welches ich zugegebenermaßen nicht kenne. Ich wage zu behaupten, dass selbst herausragende Settings wie "Artesia" in den Augen des Gerichtes nicht als schutzwürdig befunden würden. Dass der Hinweisbeschluss Settingbeschreibungen prinzipiell nicht als schutzfähig anerkennt. Und das stößt mir sauer auf.


Natürlich ist es fraglich, inwiefern man einer Settingbeschreibung (und auf diese konzentriere ich mich und lasse die Regelmechanismen außen vor) Plot und Charaktere zuordnen kann. Aber hier muss man m.E. den Plotbegriff ausweiten: Das Konzept verschiedener Völker, deren Geschichte und geographische Verortung müsste in meinen Augen im Sinne des Schutzgegenstandes des Gesetzes als Plot ausgelegt werden, da die individuelle kreative Leistung zumindest im Allgemeinen als ähnlich erachtet werden kann. Ebenso sollten historische Figuren und NSC selbstverständlich als schutzfähige Charaktere behandelt werden.


Ob sich bei entsprechender Auslegung dann dennoch "nur" um Allgemeingut handelt? Unsere Geschichten wiederholen sich. Beowulf hat schon tausendmal unter anderem Namen und in anderen Zeiten Grendel bekämpft. Romeo und Julia sind ebenso oft in Liebe geschieden. Luke Skywalker und Frodo treten beide die Heldenreise nach Joseph Campbell an. Die Charaktere unserer Bücher und Filme sind Ausgestaltungen von Archetypen, die schon den griechischen Göttern zugrundelagen (dazu übrigens in einem späteren Beitrag über NSC-Konzepte mehr). Gute Werke sind sich dessen bewusst und spielen damit, jonglieren mit den Handlungselementen und ordnen sie erfrischend neu an. Schlechte Werke bleiben ihnen sklavisch verhaftet. Fiktive Werke bestehen nunmal aus "Allgemeingut", die von der entscheidenden Prise Kreativität zusammengehalten werden. Die geballte Last des narrativen Erbes der Menschheit ist in jedem fiktiven Werk omnipräsent.


Trotzdem ist all das wert, geschützt zu werden, da es in einer konkreten Ausgestaltung vorliegt (Hiermit meine nicht die wörtliche Formulierung, sondern das konkrete Konzept im Sinne einer Bearbeitung nach § 23 UrhG). Selbst der billigste Nackenbeißerroman wird als schützenswert anerkannt, selbst das banalste Landser-Heftchen. Dann sollte auch ein Setting prinzipiell schutzfähig sein! Selbst wenn die realhistorischen und -ethnologischen Ideenfundgruben den Leser geradezu anspringen, selbst wenn die Charaktere platt und plakativ wirken. Die kreative Leistung muss mit dem gleichen Maß wie bei Romanen gemessen werden.


Zuletzt muss ich noch einen deutlichen Disclaimer setzen, damit kein falscher Eindruck entsteht: Hier geht es mir allein um den ideellen Wert der kreativen Leistung, die hinter einem Werk steckt und sich in seiner Schutzfähigkeit zeigt. Mir geht es nicht(!) um den konkreten Fall NaSta gg. PG - hier habe ich anhand des veröffentlichten Materials nicht den Eindruck, dass Elyrion sich an der konkreten Ausgestaltung von AC bedient hat - Vielmehr haben die Macher m.E. wirklich nur Allgemeinplätze aufgegriffen. Mir geht es auch nicht darum, dass Klagewellen in der Rollenspielverlagswelt rollen sollten, Gott bewahre! Mir geht es allein darum, dass der literarische Wert von Rollenspielsettings im Allgemeinen mit jenem anderer Formen von Schriftwerken als gleichberechtigt anerkannt wird.


Ich bin noch nicht einmal Freizeitjurist. Daher nehme ich juristische Korrekturen gerne & dankend an. Aber mein heutiger Artikel sollte auch kein juristisches Traktat werden, sondern einfach ein kurzes Grübeln über den Wert von Settingbeschreibungen.


Es grüßt
Grimnir

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Sonntag, 7. September 2008

"Sie gruben zu gierig und zu tief..." - Zwergenstädte, perfekte Dungeons!

Tolkiens Moria ist eine Offenbarung für Dungeonbauer. Eine verlassene Zwergenmine wahrhaft epischen Ausmaßes, die bruchstückhaften Erinnerungen an das Unheil, das sie heimsuchte, das ständige Gefühl der Bedrohung durch das Trommeln in der Tiefe, heftige Gefechte mit Orks, Trollen, dem Balrog... herrlich! Zwergenfestungen, -minen oder -städte wie Moria bieten sich aus mehreren guten Gründen als Dungeons an:


  • Plausibilität: In manchen Publikationen bekannter deutscher Rollenspiele werden die vielfältigen Spielmöglichkeiten von klassischen Dungeons immer mit der Plausibilitätskeule zertrümmert. Denn mal im Ernst: Wie kann man sich die Existenz ausufernder unterirdischer Gewölbe erklären? Welcher Bösewicht würde sich die Arbeit machen, ein komplexes Höhlensystem auszuschürfen? Für eine High-Fantasy-Kampagne mit D&D ist mir diese Form der Plausibilität herzlich egal, aber wem sie dennoch am Herzen liegt, findet in Zwergenfestungen eine (im Rahmen der Spielweltaxiome - Es gibt Zwerge) nachvollziehbare Möglichkeit, einen zünftigen Dungeon einzubauen.

  • Variation: Grabmal bleibt Grabmal, natürliche Höhle bleibt natürliche Höhle. Anders jedoch die Zwergenfeste: Auf jeder Ebene kann lassen sich leicht Art und Stil des Dungeons ändern. Man kämpft sich durch Wohnebenen und Pilzfarmen, steigt hinab in die Minen und die Gruft der Hochkönige, um schließlich zu den dunklen Kavernen zu gelangen, aus denen das Böse einst in die prosperierende Stadt kroch.

  • Historische Exploration: Es bietet sich die hervorragende Möglichkeit, bruchstückhaft die Geschichte der Zwergenmine zu rekonstruieren. Man sollte natürlich darauf achten, dies nur bei Spielern zu tun, bei denen die Exploration im Vordergrund steht. Hier eine Inschrift, da ein alter Tagebucheintrag, dort der Nachfahre eines Überlebenden, der seine Heimat nicht verlassen wollte. Vom kargen Beginn über die glanzvolle Hochzeit bis zum erschütternden Ende können die Spieler in die tragische Geschichte des Zwergenkönigreiches eintauchen. Balins Aufzeichnungen in Moria lassen grüßen.

  • Verfügbarkeit: Wer wissen will, wo man kostenlos die Pläne von mehreren tausend Zwergenfestungen finden kann...

...der lese den zweiten Teil meines heutigen Beitrags.


Schon seit Jahren macht ein grafisch minimalistisches Freeware-Spiel im Netz von sich reden: Dwarf Fortress. Wer sich von ASCII-Kunst und umständlicher Benutzerführung nicht abschrecken lässt, wird mit einem wahren Schmankerl an Aufbaustrategie belohnt: Dwarf Fortess ist ein hochkomplexes Sandboxspiel, bei dem man im Sim-City-Prinzip eine Zwergenfestung bauen kann, dabei aber auf Wünsche und Befindlichkeiten seiner Sims aka Zwerge achten muss. Faszinierend ist dabei die unglaubliche Komplexität des Spiels: Umfangreiche Ressourcenkreisläufe, augeklügelte Bewässerungssysteme für unterirdische Pilzfarmen, ein Geflecht aus Fallen und Verteidigungsanlagen gegen Goblineinfälle, mehrere Wirtschaftssysteme und die Regulierung von Lavaströmen sind nur einige der mannigfaltigen Features des Spiels und der Aufgaben, die den Zwergenfürsten erwarten. Das inoffizielle Motto des Spiels lautet "Losing ist fun" - die Vernichtung der Festung durch Goblineinfälle, Hungersnöte, Wassereinbrüche, Magmakatastrophen, Seuchen, Deckeneinbrüche oder das unsagbare Grauen aus der Tiefe ist nur eine Frage der Zeit. Gute Spieler können das Ende herauszögern, aber es nie verhindern, wie beispielhaft die Geschichte der Zwergenfestung "Boatmurdered" zeigt.


Was hat das mit Papier-und-Bleistift-Rollenspiel zu tun? Ganz einfach: Die Karten von hunderten, von tausenden Zwergenfestungen gibt es hier online. In diesem Wiki findet man die passenden Legenden, um die doch teils kryptischen Symbole der Karten zu entschlüsseln. Fertig ist die perfekte Vorlage für die verlassene Zwergenstadt in der eigenen Kampagne. Selbstverständlich muss man noch für die Füllung derselben mit spannenden Begegnungen, Rätseln und NSC sorgen - immerhin ist das der wichtigste Arbeitsschritt beim Dungeonbau, wichtiger als die Topographie. Aber hat man für letztere schonmal eine Vorlage, bleibt fürs erstere mehr kostbare Vorbereitungszeit.


Der Vorteil einer solchen Karte ist gleichzeitig ihr Nachteil: Ihre Topographie ist nicht beliebig, sondern ebenfalls plausibel. Kanäle, Gänge, Säle sind dort, wo sie aus Gründen des Sachzwanges liegen würden, Goblinfallen dort, wo Goblineinfälle zu erwarten sind, und Rohstofflager dort, wo man sie gebrauchen kann, also nahe der Werkstätten - denn die Zwergenfestung entstammt einer Simulation, und die Erbauer mussten mit den gleichen Problemen wie eine "echte" Zwergengemeinschaft kämpfen. So weit, so gut. Das heißt aber auch, dass die Festung in ihrer Ursprungsform nicht den Erfordernissen einer Dungeonerkundung, d.h. narrativen und spielerischen Anforderungen angepasst wurde: Redundante Räumlichkeiten beispielsweise können Spieler langweilen - wer will schon die Schlafräume von 200 Zwergen durchsuchen?


Trotz dieser Nachteile lohnt sich ein Stöbern im Kartenarchiv. Wenn jemand mir jetzt noch den Hinweis geben kann, wie man die Flash-Dateien in Bilddateien zurückkonvertieren kann, wäre ich maßlos glücklich.


Zuletzt noch zwei Impressionen von einigen Räumlichkeiten, die erste mit ASCII-Tileset, die zweite mit einer etwas(!) verbesserten Grafik:





Es grüßt
Grimnir

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Samstag, 16. August 2008

„We make still by the law in which we’re made“ – Was macht ein Rollenspielsetting aus?

Nicht alles, was für Buch und Film gut ist, passt auch für ein Rollenspiel. Das betrifft insbesondere das Setting, den Hintergrund. Ein Rollenspiel ist nunmal ein anderes Medium. Sei es ein dystopischer SF-Hintergrund oder eine Fantasywelt – für Rollenspiele sind andere Dinge zu beachten als beim literarischen Weltenbau. In diesem Beitrag will ich daher keine Hinweise zum allgemeinen Settingdesign geben. Dazu findet man genug im Netz. Ich will darüber schreiben, was für Spezifiken ein Rollenspielsetting haben sollte.

1. Achte darauf, dass das Setting das Thema des Rollenspiels umsetzt!

Ein Fantasysetting ist nicht gleich Fantasysetting. Bei D&D steige ich in Dungeons hinab und jage Monster. Bei Reign führe ich Gruppen und Königreiche gegeneinander. Also muss bei beiden der Schwerpunkt des Settings unterschiedlich sein: Ich brauche für eine D&D-Welt eine glanzvolle alte Zeit, die längst vergangen ist und deren Vermächtnis sich in verstreut liegenden Grabmälern und Ruinen zeigt. Ich brauche eine Wildnis, weit und einsam genug, um all den Monstern und Gefahren Raum zu bieten, mit denen die Abenteurer konfrontiert werden sollen. Ich brauche aber auch Zentren der Zivilisation, zur Heilung und zum Kauf magischer Gegenstände.

Ganz anders bei einer Hintergrundwelt für Reign von Greg Stolze. Reign ist ein Spiel um Herrschaft, Macht und Einfluss verschiedenster Gruppen. Ich brauche ein dichtes Netz aller möglichen Gruppierungen, ohne große Machtvakua, ein gefährdetes Netz des Gleichgewichts, in der kleine Handlungen große Folgen haben können. Eine stark zivilisierte Welt eignet sich hierfür hervorragend.

Selbstverständlich sind in diesem Beispiel beide Konzepte innerhalb einer Spielwelt miteinander vereinbar, beispielsweise mit einem stark intriganten Imperium im Süden des Kontinents und alten, verlassenen, wilden Ebenen im eisigen Norden. Das ändert jedoch nichts daran, dass ich gezielt das Thema des oder der Rollenspiele im Auge behalten muss, wenn ich das Setting erschaffe.

2. Achte auf Fluff- und Crunchplausibilität, und entscheide Dich für das richtige Maß!

Dazu habe ich hier schon alles geschrieben.

3. Achte immer auf die Spielbarkeit!

Es bringt nichts, wunderbar ausdifferenzierte und plausible Kulturen, Rassen, Clans etc. zu erstellen, wenn sie nicht gespielt werden können. Eine Kultur, in der in keinster Weise Abenteurer und Vaganten erwünscht sind, bietet sich nicht für D&D an. Eine Kultur, die sich über die Jahrtausende zu einer Schwarmgesellschaft entwickelt hat, kann keinen Aufhänger für einen individuell handelnden Charakter bieten (außer, das Thema des Spiels ist, aus einer derartigen Kultur auszubrechen). Spätestens dann, wenn ein Spieler einen Vertreter solch einer Kultur spielen will, rauchen entweder die Köpfe, um den Charakter plausibel zu gestalten, oder der Spielleiter muss zur unbefriedigendsten Antwort sämtlichen Spielleitertums greifen: „Nee du, das geht nicht!“. Daher sollte jede Kultur, jeder Clan so angelegt sein, dass genügend Konzepte für spielbare Charaktere existieren müssen.

Greg Stolze geht bei Reign den richtigen Weg: Zu jeder Kultur werden Charakterkonzepte vorgestellt, z.B. der letzte Überlebende der Night Hunters für die Truil oder die imperiale Kurtisane. Dadurch wird sichergestellt, dass es in jeder Kultur spielbare Charaktere gibt.

Ein weiteres Beispiel sind die Oraniden in TSoY. Dieses Reitervolk hat genau festgelegte Geschlechterrollen: Die Männer leben in der Steppe, die Frauen in den Städten. Das heißt auf den ersten Blick: Wenn ich als Spieler einen Reiter spielen will, muss ich einen männlichen Charakter spielen. Das Problem wird jedoch wunderbar gelöst: Zur Zeit ihrer Initiation können sich Jungen wie Mädchen das gewünschte Geschlecht (und damit das gewünschte Lebensumfeld: Stadt oder Steppe) aussuchen. Ein weiblicher Reiter ist damit problemlos möglich.

4. Biete Hilfsmittel für die Immersion!

Dazu gehören schon passende Namenslisten, (arche-)typische Zitate, übliche Brauchtümer und Eigenheiten, die während des Spiels der Immersion dienen können – wie beispielsweise die Beschreibung von kulturtypischer Küche und Kleidung in Reign. Aus diesem Fundus können Spieler schöpfen, um ihren Charakteren die Farbe zu verleihen, mit der sie leichter in die Fiktion eintauchen können. Achte dabei darauf, dass du die Kulturen pointiert beschreibst! Verliere dich nicht im tiefen, dutzende Seiten langen Beschreibung mit dem Ziel, die Kultur umfassend und lückenlos darzustellen – das liest niemand! Beschränke dich auf das Wesentliche – und das Wesentliche ist das, was der Spieler im Spiel einbringen kann.

5. Differenziere deutlich!

Was ist der Unterschied zwischen Franzosen und Deutschen? Der Franzose liebt Rotwein, trägt ein Barett auf dem Kopf und ein Baguette unter dem Arm, der Deutsche trägt Lederhose und führt Weltkriege. Zu klischeehaft und stereotyp? Vielleicht, aber die wahren Unterschiede sind derart minimal und versteckt, dass sie nur mit viel Mühe im Rahmen eines Rollenspiels an die wahrnehmbare Oberfläche treiben. Kulturen, Clans, Rassen brauchen griffige Unterscheidungsmerkmale! Einen Aquilonier und einen Cimmerier kann man auf den ersten Blick unterscheiden, einen Brujah von einem Ventrue ebenfalls. Wenn Du zwei Kulturen, Konzerne, Völker etc. nicht mit einem Satz deutlich unterscheiden kannst, streiche eine. Das gilt zwar grundsätzlich für den Weltenbau jeglicher Couleur, aber umso mehr für Rollenspiele. Kleine Unterschiede kann ich im Film optisch zeigen (Kostüme), im Roman seitenweise ausführlich darlegen - im Rollenspiel ist es ungleich schwerer. Da muss ich mich auf das Wesentliche konzentrieren.

6. Wenn Du einen Metaplot benutzt, mache ihn zum Plot!

Hier habe ich mich über dieses Thema ausgelassen. Ein Metaplot kann problematisch sein, wenn die Spieler keinen Einfluss darauf haben und wenn er an den Wünschen der Spieler vorbei geht. Mach den Metaplot stattdessen zum Plot, und lass die Charaktere die Protagonisten sein! Akzeptiere, dass du deinen Einfluss auf den Plot mit den Spielern teilen musst und dass die Handlungen ihrer Charaktere das Gewicht haben, die Welt zu ändern.

7. Vermittle Settinginformation und Farbe im Spiel, nicht außerhalb!

Das heißt nicht, dass Du interessierten Spielern keine Ausarbeitungen von Kulturen, Göttern etc. vorlegen sollst – gerade für die Charaktererstellung kann das außerordentlich wichtig sein. Aber alles, was Du in Deinem Setting für wichtig erachtest, sollte redundant im Spiel selbst vorkommen. Nichts anderem dient das hartwurstige „Phex zum Gruße!“ bei DSA: Die Götterwelt greifbar und erfahrbar zu machen. Wenn du darauf achtest, findest du überall mögliche Anknüpfungspunkte für Geschichte, Kulturen, Religionen, kurz die Farbe deines Settings: Wieso einem Straßenräuber eine einfache Narbe als Erkennungsmerkmal geben? Sind die rituellen Initationsnarben des Bormisorkultes nicht ein viel farbenfroherer Weg, der zudem noch etwas über deine Welt vermittelt? Wichtig hierbei ist Redundanz. Wenn der Spieler ein magisches Schwert +1 mit der Aufschrift „Cardigars Stolz“ trägt, denkt er sich vielleicht noch nicht viel dabei. Findet er aber später das Grabmal König Cardigars, lernt dann König Cardigar II. kennen, dann eröffnet sich ihm allmählich das Gesamtbild einer ausgearbeiteten und geschlossenen Geschichte des Settings.

Für Anregungen, Zusätze und Kritik jederzeit offen verbleibt Euer
Grimnir

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"Alle unter einem Himmel!" - Karstens rsp-blogs.de

Ich bin zurück aus Finnland. Zwei Wochen Wanderurlaub liegen hinter mir. Einer der Höhepunkte war, an einem einsamen See von Finnen in ihr Saunazelt eingeladen zu werden und anschließend in den See zu springen. Ich empfehle jedem, dieses Meer aus Birken, Kiefern, Flechten, Felsen, Seen und Mooren zu besuchen. Es war herrlich.

Doch nun zurück zu den wirklich wichtigen Dingen im Leben: Karsten, bekannt durch seinen Cyberpunk 2020-Blog, hat eine neue Seite eingerichtet, auf der er die aktuellen Beiträge der wichtigsten deutschen Rollenspielblogs sammelt: http://rsp-blogs.de. Dadurch kommt endlich etwas Orientierung in die deutsche Bloglandschaft, und reizt vielleicht den ein oder anderen, häufiger niveauvolle Beiträge zu schreiben (winke mir gerade selbst mit dem Zaunpfahl...). Auch Mein Blog wird hoffentlich bald dort zu finden sein.

Es grüßt
Grimnir

Montag, 2. Juni 2008

Are you a true Cyberpunk?

Der Games-In-Verlag hat Cyberpunkt 2020 übersetzt. Sehr löblich! Wer also Cyberpunk in Reinkultur ohne Orks&Elfen und ein echt cooles critty Kampfsystem (Friday Night - Firefight) erleben will, dem sei geraten, sich auf das Regelwerk zu stürzen. Ich werde es auf jeden Fall tun!

Hier bietet sich Euch eine fantastische Möglichkeit: Ihr könnt das Regelwerk gewinnen! Karsten verlost auf seinem Cyberpunkblog (Der führenden deutschen Onlinequelle für dieses Rollenspiel!) das neue Regelwerk, wenn Ihr einige Fragen richtig beantwortet.

Zum Gewinnspiel geht's hier.

Viel Glück!

Es grüßt
Grimnir

Samstag, 3. Mai 2008

Das Crux mit dem Realismus II – Plausibilität des Settings

Eigentlich sollte dieser Blogeintrag ein Abschnitt des nächsten Artikels werden. Jetzt erscheint es mir aber doch passend, ihn auszulagern und vorzuziehen. Außerdem bietet sich mir dadurch die Möglichkeit, die vor beinahe einem Jahr begonnene Reihe fortzusetzen.


Wenn ich über das Setting spreche, ist der Begriff „realistisch“ nicht zu gebrauchen, da er mehrdeutig ist: Einmal bezeichnet er den Grad, wie sehr ein Setting einer Epoche unserer realen Geschichte oder Gegenwart ähnelt. Darüber zu sprechen ist wohl müßig. Daher verwerfe ich den für das Setting uneindeutigen Begriff „Realismus“ und benutze fortan allein die zweite Bedeutung: Plausibilität, also eine annehmbare, einleuchtende und nachvollziehbare Ursache-Wirkungs-Beziehung.


Ich unterscheide zwei Formen der Plausibilität:

Zunächst gibt es jene Plausibilität, die allein den fiktiven Hintergrund betrifft. Ursache wie nachvollziehbare Wirkung liegen beide in ihm selbst begründet, sie sind settingimmanent. Sie haben nichts mit den harten Regelkernen des Rollenspielsystems zu tun, mit dem das Setting bespielt wird. Sie ist die gleiche Form von Plausibilität, die man auch von einem Film oder Buch erwartet und ist nicht rollenspielspezifisch. Da sie nichts mit den harten Regeln eines Rollenspiels zu tun hat, sei es mir erlaubt, sie Fluffplausibilität zu nennen.


Ein Beispiel für Fluffplausibilität wäre die Versorgung einer Fantasystadt: Eine Millionenstadt in einer Eiswüste ist nicht vorstellbar, wenn nicht tagtäglich gewaltige Karawanen die Stadt erreichen (und selbst dann wäre die Stadt aufgrund exorbitanter Nahrungsmittelpreisen, Brennstoff et cetera nur sehr schwer plausibel zu machen). Die Stadt muss also bedeutend kleiner sein, so dass sich die wenigen Einwohner von Robbenjagd oder ähnlichem ernähren können, oder inmitten wogender Weizenfelder liegen. Beides ist (im Regelfall) nicht in den Regeln abgebildet und somit unabhängig vom Regelwerk. Die Plausibilität wird nicht davon tangiert, ob ich das Setting mit D&D, GURPS oder Savage Worlds bespiele. (Sie ist nur möglicherweise für bestimmte Spielstile unwichtig – siehe unten!). Nachvollziehbare Reaktionen der NSCs auf Geschehnisse, wirtschaftliche und gesellschaftliche Einflüsse, grundlegende naturwissenschaftliche Gesetze – all das ist unter Fluffplausibilität zu zählen.


Crunchplausibilität bildet die Möglichkeiten, die die Regeln bieten, in der Spielwelt ab – dort liegt die Ursache, während die Wirkung weiterhin im Rahmen des Settings bleibt. Man erwartet von einer Regel, dass ihre nachvollziehbare Folge in der Spielwelt auch so existiert. Crunchplausibilität lässt sich mit High-Magic-Systemen am besten erklären: Wenn es auf niedrigen Stufen den Zauber „Feuerball“ gibt (Crunch), werden Heere nicht in enger Formation marschieren – ein feindlicher Magier auf Sichtweite reicht und die Einheit wird gegrillt. Mächtige und verbreitete Magie ersetzt moderne Artillerie, moderne Luftaufklärung, Transportmöglichkeiten, insgesamt die moderne Kriegsführung. Daher es plausibler, sich moderne Kriege als Vorbild zu nehmen als klassisch antike oder mittelalterliche. Das gilt natürlich nicht nur für Fantasysettings: In Science-Fiction-Rollenspielen werden beispielsweise die Raumkampfregeln und Schiffskosten die Plausibilität des Settings stark bestimmen.


Frisch gelesen und gutes Beispiel: Bei Paizos Pathfinder sollen sich Imps und Pseudodrachen auf den Dächern Korvosas bekriegen und so der Atmosphäre des Settings dienen (Blogeintrag und Übersetzung). Vom Crunch her war das problematisch: Pseudodrachen können Imps nicht verletzen. Anstatt die Regeln einfach zu ignorieren, haben Paizos Designer sich Gedanken gemacht und eine Lösung ersonnen – hier auf der Regelseite, nicht auf der Settingseite. Das Talent „Imptöter“ wurde eingeführt, welches die Pseudodrachen besitzen. Ein schönes Beispiel für gelungene Bemühung um Crunchplausibilität.


Um den Bogen zur Fluffplausibilität wieder zu schließen: Die genannte Beispielstadt in der Eiswüste wäre durchaus lebensfähig, wenn das Regelsystem genügend einfache Zauber zuließe, mit denen man Nahrung, Kleidung und Wärme erschaffen könnte. So kann Crunchplausibilität fehlende Fluffplausibilität ersetzen. Aber mehr noch: Durch die Wahl eines Regelsystems wird derartige Crunchplausibilität zur Fluffplausibilität, da dann vorausgesetzt wird, dass derartige Magie im Hintergrund selbst selbst existiert (möglicherweise als retroaktive Festlegung). Eine Unterscheidung ist jedoch aus folgendem Grund notwendig: Habe ich ein Setting gestaltet und auf die Plausibilität geachtet, und überlege mir jetzt erst, mit welchem Regelsystem ich das Setting bespiele, muss ich eine erneute Plausibilitätsprüfung unternehmen.


Zuletzt noch einige Hinweise für Plausibilität:

  1. Überprüfe, ob das Setting überhaupt plausibel sein soll. Wenn das Setting als Hintergrund für ein Pulp-Rollenspiel dient, ist möglicherweise die Fluffplausibilität völlig egal. Crunchplausibilität ist für Erzählspiele unwichtig, für ARS hingegen umso bedeutender (zumindest dann, wenn die Charaktere anwesend sind. Sind sie nicht da, kann durchaus die Crunchplausibilität verletzt werden, z.B. durch den Sturmtruppeneffekt: Die Schergen des Bösen sind bedeutend stärker als sie sein dürften, wenn es gegen einfache NSCs geht).

  2. Wenn Plausibilität und Spielspaß kollidieren, sollte immer der Spielspaß die Oberhand behalten. Man muss sich nur klar machen, ob Plausibilität für den persönlichen Spielspaß wichtig ist oder nicht. Eine große Portion Suspension of Disbelief schmeckt manchem besser, und dann ist es Unsinn, auf Gedeih und Verderb an Onkel Plausi festzuhalten.

  3. Plausibilität ist nicht immer eindeutig. Das weiß jeder, in dessen Runde schon Theologen, Naturwissenschaftler, Historiker und Mediziner die Brille zurechtgerückt und belehrend den Zeigefinger gehoben haben. Die fröhlichste Spielrunde kann so zum eifrigsten wissenschaftlichen Diskurs oder zum Streit über Halbwahrheiten werden. Lass das nicht zu! Fragwürdige Plausibilität sollte immer schnell und fair mit den üblichen gruppeninternen Konfliktlösungsstrategien geklärt werden.

Es grüßt

Grimnir


Sonntag, 27. April 2008

Amelioratio?

1998
Spieler: "Ich hätte gerne langfristig im Laufe der Kampagne einen Dinosaurier als Reittier für meinen Charakter. Geht das?"
SL Grimnir: "Nee Du, sorry, ist in meiner Kampagnenwelt nicht vorgesehen."

2008
Spieler: "Ich hätte gerne langfristig im Laufe der Kampagne einen Dino als Reittier für meinen Charakter. Geht das?"
SL Grimnir: "Wieso nicht? Kann ich passend einbauen."

Ich kämpfe immer noch gegen so manchen hartnäckigen Erwinismus, den ich bei mir entdecke. Der größte Erwinismus? Zu glauben, man sei kein Erwin mehr.

Es grüßt
Grimnir